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做喜欢的游戏《锻冶屋英雄谭》制作人专访

2017-10-15 09:20 178 0
简介
独立游戏有独立灵魂,游戏界甚多优秀的创意都从这里发生。地狱边境(LIMBO)、不再孤独(Never Alone)、以撒的结合(The Binding of Isaac)、像素滑板(OlliOlli)、晶体管(Transistor)、菲斯(FEZ),这些名字 ...

独立游戏有独立灵魂,游戏界甚多优秀的创意都从这里发生。地狱边境(LIMBO)、不再孤独(Never Alone)、以撒的结合(The Binding of Isaac)、像素滑板(OlliOlli)、晶体管(Transistor)、菲斯(FEZ),这些名字,放进现今浮躁的游戏界语境里,蔚然成一股清风。不过,为了生存,众多独立制作人在“独立”和“商业”之间摇摆,究竟独立游戏应怎样在二者间作出抉择?

  今年下半年以来,有一款独立游戏甚为抢眼,就是由壕游戏打造的《锻冶屋英雄谭》,一款令人联想起“核心向”、“情怀”等字眼的放置游戏。这款游戏上架App Store后,很快便获得苹果推荐,后由丫丫玩独家代理,推出安卓版。近日,记者有幸采访到《锻冶屋英雄谭》制作人拼命玩三郎。从他口中,可以打听到他本人的入行经过、游戏的诞生经纬和未来去向、新游戏的动态,还有很多玩家都会关注的PS4版情况。


以下为采访内容整理:

  #首先我想知道你的笔名“拼命玩三郎”的来历。

  我的笔名来自我哥哥,他常说的一句话就是“努力工作拼命玩。”,小时候是他带我去打街机的,不过他没我这么大瘾。后来我想起《水浒传》中的拼命三郎石秀,因此就结合起来,把自己称为“拼命玩三郎”。

  #在开始经营“拼命玩游戏”网站之前,你从事的是怎样的工作?

  我之前一直从事网站策划与运营的工作,有点资历的网民应该都听过“goEway”、“博易”等名字,都是我负责策划与运营的,而其他帮客户做的网站就不计其数了。2008年的时候,我做了一个网站叫“冬瓜网”,它的主旨是分享一些有趣的内容给网友,其中就包括小游戏,当时我坚持每天至少写3篇游戏推荐文章。而到了2011年的时候,这个网站做不下去了,我就抽出网站最吸引人的内容,就是小游戏这部分,单独作为新网站的内容,这个新网站就是“拼命玩游戏”。至今我已经推荐了5000款以上的游戏。

  #当时你玩的这些游戏是国内还是国外的?不单止这些小游戏,在所有平台中你对哪些游戏的印象最为深刻?

  我玩的都以国外游戏为主。全平台来看,我比较喜欢《文明》系列,尤其是《文明4》,另外《三国志》系列也很喜欢。但要说印象最深刻的,是《古堡迷踪》(ICO,PS2平台),就是男主角拖着女孩的手离开城堡的那款。这游戏的宣传语很感人,“绝不放开这个人的手,否则就如同放弃了自己的灵魂”,真是想起都起鸡皮疙瘩。上田文人(ICO制作人)的新作《食人大鹫》我也相当期待。

做喜欢的游戏《锻冶屋英雄谭》制作人专访

  *图2:《ICO》,是一首诗。

  #那么再回过头说下独立游戏,为什么你一开始是推荐独立游戏而不是其他?

  最大的原因是,小游戏的评测是我力所能及的。换作是一些大作,就太长了,玩都玩不来,怎么写评测?于是我就专门找那些创意独特的小游戏来写,后来才知道,哎呀,原来这些就是独立游戏!(就是捉紧了潮流咯?)只是机缘巧合吧。后来,就是2014年3月的时候,有一个做了多年游戏的同学从公司离职,他来问我有没兴趣一起干点事,我们聊了一个晚上,第二天我就向公司提出辞职,两个月后,壕游戏就正式开始运作,而我们做的第一款游戏就是《锻冶屋英雄谭》。

  #《勇者斗恶龙》有个外传叫《特鲁尼克大冒险》,就是那个胖子的故事,而他在正作里是一个商人。这种将视点从勇者上抽离,放在第三方角色上的思路,是否和《锻冶屋英雄谭》一致?

  我们不能回避《勇者斗恶龙》的影响,游戏骨子里就有《勇者斗恶龙》的影子,甚至原本就希望美术风格就是按SFC时代的《勇者斗恶龙》去画,但只是我们能力有限画不出来。但实际上游戏的灵感来自于一个叫《杰克的铁匠铺》的Flash游戏,这个游戏的前身是一个叫“爸爸经营系列”的游戏,玩法是让玩家做好菜,然后递给客人吃。而《杰克的铁匠铺》则是在这个基础上换了一个铁匠铺的皮,玩家扮演一个老板,为勇者提供武器,让他们打败敌人。之前我们玩游戏都是扮演勇者,但这次是扮演一名原本的NPC角色,所以我觉得这很有新意,后来《锻冶屋英雄谭》也用了这个点子。

  #游戏中的一些角色,如马里奥,林克,动感超人,也令人觉得这款游戏是由一些“老”人做的,他们充满了情怀。而我最喜欢的是游戏的片头,浓厚的黑白GAMEBOY风格啊。(他们的工作室真的有GAMEBOY!)

  是啊,我们的游戏虽然简单,但玩下去是很核心向的,因为我们都是这样的人。

做喜欢的游戏《锻冶屋英雄谭》制作人专访

*图3:《锻冶屋英雄谭》游戏画面,见到林克没有?

  #《锻冶屋英雄谭》是一款独立游戏,但随后其安卓版被丫丫玩独代,请问你认为这会否削弱游戏的独立性,而逐渐向商业方向倾斜?

  首先我必须说,我不认同那种为理想不顾生存的行为。人具有社会性,我们活在世上,不单要对自己负责,还要对家人负责。就像我在壕游戏这里,我不单要对自己负责,还要对壕游戏的每个成员负责,我有责任要让大家拿到钱,买自己想买的,吃自己想吃的。所以说,如果你只做自己喜欢的事,而忽略了其他人,我认为这是很不负责任的事。所以我们的游戏一开始虽是独立游戏,但现在也必须考虑一些商业上的事情。所以我更愿意说我们是在做我们自己喜欢的游戏,至于最后出来,算不算独立游戏,让玩家去评定。

  #那么为什么选择丫丫玩?

  这其实是一种感恩。丫丫玩是第一个找到我们的渠道,今年7月初他们就找到了我们,并积极和我们沟通。7月24日我们正准备在代理合同上签字的时候,就被朋友告知游戏被苹果推荐了。说真的,在这之前,我们对安卓的手游渠道一直持负面印象,但丫丫玩却让我们颇感意外,对我们没有指标上的硬性要求,也不会规定我们什么时候一定要做出个什么功能。这种相互的尊重,使得我们双方的合作十分愉快。

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